[생명] 과학자들 "두뇌훈련 게임, 과학적 근거 없다" 생명건강

si-braintrainH.jpg » 기업들은 두뇌훈련 게임이 알츠하이머 질환을 피할 수 있다고 주장하지만 과학자들은 근거가 없다고 반박한다. news.sciencemag.org

 

 노화되고 있는 베이비붐 세대와 노인들은 뇌활동에 도움을 줄 수 있도록 제작된 비디오게임 앞에 앉아 있는 것보다는 바깥에 나가서 하이킹을 하는 것이 훨씬 나을 것이라고 이번 주에 70여명의 연구자들이 뇌훈련 산업체의 주장을 비판하는 성명을 발표했다. 연간 구독비용이 120달러에 이르는 상업용 두뇌훈련 게임은 기억력 증진과 처리속도 및 문제해결능력을 증진시키고 심지어 알츠하이머 질환을 피할 수 있다고 주장하고 있다. 루모시티(Lumosity)와 코그메드 (Cogmed)와 같은 많은 기업들은 이 게임이 강력한 과학적 증거에 기반한 것이며 최고 대학과 연구센터의 신경과학자들이 개발을 도왔다고 선전하고 있다. 하지만 여기에 인용된 연구는 “이 기업의 과학적 주장과 연관되는 것이며 이들의 판매하려는 게임과 연관되는 것”이라고 스탠포드장수연구센터 (Stanford Center on Longevity)와 베를린의 막스 플랑크 인간발달연구소 (Max Planck Institute for Human Development)가 발표한 성명서에서 언급하고 있다.
 비록 이 두 개의 연구기관 외에 이번 서한에 서명한 많은 과학자들은 “이 브레인 게임을 함으로써 광범위한 인지능력을 증진시키거나 일상생활에서 복잡한 부분을 찾아갈 수 있는 능력의 증진에 대한 증거는 없다”고 결론내렸다. 유사한 우려는 적은 숫자의 과학자들이 지난 2008년에도 성명서를 발표한 바 있다고 이번 성명과 2008명의 성명서를 작성하는 데 도움을 준 막스 플랑크 인간개발연구소의 울만 린덴버거 (Ulman Lindenberger)는 비록 현재 성명서의 특별한 원인은 없지만 이번 성명은 “많은 인지심리학자들과 인간인지노화를 연구한 신경과학자들 중에서 집단적인 우려가 증가하고 있기 때문”이라고 말했다.
 모든 인지훈련연구의 주요 문제는 광범위한 영역의 과제보다는 개별 과제에 근거한 기억과 같은 기술의 증진을 측정할 뿐이라고 린덴버거는 말했다. 비록 이 서한에 서명한 몇몇 연구자들은 뇌훈련게임연구 및 개발에 참여한 사람들이 있지만 모든 서명자들에게서는 특정과제에 대한 증진과 일반적 인지능력의 증진 사이의 확실한 차이가 존재한다고 그는 주장했다. 반면에 “뇌게임 기업들은 이러한 구분이 모호하다”고 그는 말했다. 이를 통해서 소비자들은 특정한 게임을 잘하는 것은 인지능력 증진과 일상생활능력의 증진에 긍정적인 영향을 준다고 믿게 된다.
 하지만 모든 연구자들이 동의하는 것은 아니다. 모든 브레인게임 기업들을 합쳐서 모두 수상하다고 주장하는 것은 “소중한 것을 필요없는 것과 함께 버리는 전형적인 사례가 되고 있다”고 캘리포니아 주립대학 샌프란시스코의 신경과학 석좌교수이며 뇌훈련 기업인 <포싯 사이언스 (Posit Science)>사의 수석과학자인 마이클 머제니치 (Michael Merzenich)는 말했고, 이번 성명서를 “무책임하다”고 덧붙였다. 듀크 대학의 신경과학자인 로베르토 카베자 (Robert Cabeza)와 다른 서명자들은 그의 관점은 흥미를 위해서 이러한 게임을 하는 것은 문제가 없지만 “만일 이것을 인지노화를 막거나 치매를 멈추기 위해 사용한다면 운동과 같은 뇌의 능력을 향상시키는 기존의 방법을 사용하는 것이 나을 것이라고 말했다. 운동을 통한 인지능력의 향상은 중간 정도지만 게임을 통해서 얻는 효과보다 높다고 말했다. 또한 운동은 컴퓨터 앞에 앉아서 할 수 있는 것보다는 더 많은 건강 상의 혜택을 줄 수 있다고 그는 말했다. 브레인 게임이 일상생활로 전이되면서 얻어지는 혜택뿐 아니라 “우리는 또한 악기를 연주하거나 가족과 함께 지내는 시간과 같은 것과 비교해야 할 것”이라고 말했다.
 브레인 게임을 선택한 사람들에게 최근 연구에서 놀이 목적으로 개발된 비디오게임을 하는 것은 인지능력증진을 위한 게임보다 더 효과적이라는 결과가 발표되었다. 플로리다 주립대학 (Florida State University)의 과학자들은 77명의 학생들을 대상으로 루모시티 (Lumosity) 게임을 하거나 인기 높은 게임인 포탈 2 (Portal 2)를 하도록 했다. 8시간 동안 플레이를 한 후에 포탈 2를 한 사람들은 로모시티 플레이어들보다 세 가지 표준적인 문제해결 및 공간기술에 대한 인지테스트에서 높은 점수를 받았다는 결과가 학술지 <Computers & Education>지에 발표되었다.
 
출처
http://mirian.kisti.re.kr/futuremonitor/view.jsp?record_no=252180&cont_cd=GT 
KISTI 미리안 『글로벌동향브리핑』 2014-10-27    
원문       
http://news.sciencemag.org/brain-behavior/2014/10/neuroscientists
 

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