[윤기영] 가상현실 기술, 10년후를 내다보자 벗님글방

y11.jpg » View-Master, 1939. Src: https://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality

 

지난해부터 고급 가상현실 기기 선보여

 

가상현실과 유사한 용어가 몇 개 있습니다. 인공현실, 사이버 세계, 증강현실, 혼합현실이 그것입니다. 가상현실과 증강현실을 비교하면 증강현실은 현실정보를 기반으로 추가적인 정보를 더한 기술을 의미합니다. 대표적인 사례가 포켓몬입니다. 가상현실 기술에 다양한 용어가 있고, 이들 용어에 유의미한 차이가 있으나, 이 글에서는 가상현실로 통칭하겠습니다. 

포켓몬은 스마트 폰을 이용한 것이지요. 안경 형태의 고글이나 HMD(Head Mount Display)를 이용하여 가상세계를 현실과 동일하게 인식하도록 뇌를 속이는 것을 몰입형 가상현실 기술이라고 합니다. 왼쪽 눈과 오른쪽 눈의 시각 차이에 따른 이미지를 보여주면 뇌가 이를 입체로 해석합니다. 이 원리를 이용한 것이 가상현실 기술입니다. 좀 나이가 드신 분은 기억하실지 모르겠는데요. 위 그림의 뷰 마스터(View Master)란 것도 있었지요. 

 

y12.jpg » 오큘러스 리프트(왼쪽)와 HTC 바이브.


이 몰입형 가상현실 기술은 2014년 페이스북이 오큘리스(Oculus)를 20억불에 인수하면서 다시 각광을 받게 되었습니다. 이후 구글, 삼성, 인텔, HTC, Sony, Microsoft 등의 다수의 기업이 이 가상현실 기술에 뛰어들었습니다. 2016년에 가상현실 v1.0 기술이 등장했다고 합니다. 작년 2016년에 Oculus, HTC 및 Sony가 고급형 가상현실  기기를 선보였습니다. 삼성도 스마트 폰을 이용한 가상현실 기기를 선보였습니다만, 스마트폰을 이용하는 것이라 잠재력은 높으나 여러가지 한계가 있었습니다. 
 

y13.jpg » 소니 VR(왼쪽)과 삼성 기어VR.

 

낮은 해상도, 어지럼증 등 아직은 한계

실제 눈과 비슷한 7천만 화소 VR 등장

가상현실 기술은 아직 한계가 많이 있습니다. 대표적인 것이 해상도가 높지 않고, 착용시 어지럼증이 있으며, 무게가 많이 나간다는 것 등입니다. 특히 낮은 해상도는 가상현실세계에서의 몰입감과 활용도를 떨어지게 만듭니다. 위에 소개한 가상현실기기 들은 다소 차이가 있으나 한쪽 눈에 일백만 화소를 제공합니다. 눈이 현실과 분간할 수 없을 정도의 해상도에 대해서는 주장이 좀 나뉘기는 하는데, 보편적으로는 1제곱인치당 90만화소를 제공하면 된다고 합니다. 이는 한쪽 눈에 7000만 화소가 필요하다는 의미라고 합니다. 해상도와 무게 및 어지럼증 등의 문제를 궁극적으로 해결하기 위해서는 초고해상도 스마트 렌즈 기반의 가상현실 기술 등이 등장해야하겠지요. 혹은 뇌-컴퓨터 인터페이스(Brain To Computer Interface)로 가상현실에서 5감을 느낄 수 있도록 하는 것도 생각해 볼 수 있겠지요. 뇌컴퓨터 인터페이스가 가상현실 기술에 완전히 활용되기 위해서는 가야 할 길이 많이 멉니다. 스마트 렌즈도 배터리 기술과 해상도 및 컴퓨터 연산능력 등을 고려하면 많은 시간이 걸릴 것으로 보입니다. 그런데 해상도에 국한해서 보자면 HMD 기술이 생각보다 빨리 발전하고 있습니다. 필요에 의해 기술발전은 가속화되는 것이지요.
삼성은 MS사의 윈도우에서 구동되는 가상현실 기기를 올해 11월에 출시했는데요. 해상도가 한 쪽 눈에 2백만 화소입니다. 중국의 VR 기기 스타트업 회사인 PiMax는 한쪽 눈에 대략 8백만 화소를 제공하는 8K VR을 Kickstarter에서 출시했지요. 최근 핀란드의 스타트업 회사 바르요(Varjo)는 한 쪽 눈에 7천만 화소를 제공하는 VR 기기를 선보였는데요, 올해 안에 출시한다고 합니다. 7000만 화소가 가지는 의미는 매우 큽니다. 아래 비교 화면을 보시면 명확해질겁니다.
 

y14.jpg » Varjo VR vs. Oculus Rift 해상도 비교 src: http://www.varjo.com/media/

 

2020년대 중반~2030년대 초반 완성될 듯


이제 기술의 발전 속도는 그 기술의 시장성과 필요에 따라 결정됩니다. 스필버그 감독의 새로운 영화 <레디 플레이어 원>의 시대적 배경은 2045년입니다만, 소재가 되는 가상현실 기술은 2020년대 중반 혹은 30년대 초에 충분히 완성될 것으로 예상됩니다. 급격한 기술의 발달을 예상할 수 있기 때문입니다.
바르요의 가상현실 기기는 짐작하시겠지만, 아직 가격이 싸지 않습니다. 삼성의 VR 오디세이도 60만원 가량으로 그렇게 싸지 않습니다. 바르요는 가상현실 기기 및 고사양의 컴퓨터 등을 생각하면 가정에서 구입하여 사용하기에는 큰 부담이 됩니다. 초기에는 항공기 조종사 훈련이나 의사 교육 등의 특수한 목적에 활용될 것으로 보입니다. 그런데 가상현실 세계에서 글을 읽을 수 있다는 것은 큰 의미가 있습니다. 이른바 Virtual Presence로 교육 등을 할 수 있다는 의미입니다. 그렇다면 가상현실 기술을 어디에 어떻게 활용할 수 있을까요?
그 활용을 이야기하기 전에 가상현실 기술에 대해 조금 더 언급해야할 것이 있습니다. 가상현실 소프트웨어인데요. 가상현실 기기보다 더 중요한 것이 소프트웨어입니다. 페이스북의 저커버그는 가상현실이 차세대 컨텐츠 플랫폼이 될 것으로 보고 있습니다. 구글은 구글어스 VR을 개발했는데요, 가상현실세계에서 지구를 여행할 수 있습니다. 화성도 가상현실로 여행할 수 있지요. 알리바바는 VR 쇼핑몰 개발에 착수했지요. VR 컨텐츠 개발에 인공지능이 참여할 날도 멀지 않을 것으로 보입니다. 가상현실 플랫폼을 차지하기 위한 경쟁이 나날이 뜨거워지고 있습니다. 구글, 페이스북, MS, 디즈니, 알리바바, Stream 등 다수의 기업이 미래를 만들기 위해 투자하고 있지요. 또한 몇 개의 사진을 주면 나머지 3차원 정보는 기존 빅데이터를 활용하여 만들어 내게 될 겁니다. 가상현실의 3차원 컨텐츠는 더욱 빨리 그리고 대규모로 생산될 겁니다.

 

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윤기영/퓨처리스트, 에프엔에스컨설팅
synsaje@gmail.com


곽노필 한겨레신문 선임기자 nopil@hani.co.kr
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